はてなブックマークで話題になってたので、思わずツイッターのツイートをまとめるだけでブログ記事になるのか実験。 togetter.com
「終末の過ごし方」というWindows向けのえろげ(18禁ソフト)が1999年にリリースされていました。当時大流行したビジュアルノベルと呼ばれるジャンルに含まれる一本ではあるのですが、モノトーンに近い淡い彩色のなか一週間後に終末を迎える世界で誰とどう過ごすかというその刹那的なストーリーに心を惹かれたファンは数知れず。俺も、エロと言うよりは純文学の小説を読んでいたかのような思いを当時プレイして感じ取りました。
開発元・アボガドパワーズ(略称:アボパ)の浦社長が亡くなって10年経過した状況で、会社経営が傾いたソフトハウスを横目で見ながらその無念たる思いが綴られるTogetterの元記事は2016年に公開。
で、なぜか2001年にMSX版(正確にはMSX2+版)のソフトが発売になりました。Windows版からMSX版への移植です。製作委員会方式でメーカーからのライセンスを受けて開発され、ソフ倫の審査も通過しているパッケージソフトです。当時に400本しか製造されていませんし、ネット通販もしょぼい時代(確かMSX系イベントでの販売のみ)ですから、2020年の今このソフトを持ってる人は相当レアだと思います。

当チームはその開発に関わっていたので、忘れてないことをここに書いておこうと思います。
パッケージ
寝る前に「終末の過ごし方」とつぶやいたら妙に懐かしかったのでMSX版の箱を引っ張り出してきた。 pic.twitter.com/aqaDj2a9
— Takashi Kobayashi (@nf_ban) 2012年12月20日
元になるWindows版のパッケージに対してMSX版の修正箇所をシールで上から貼ることで解決しました。 イラストレーターの小池定路さんの名前へ直した(Windows版は旧名義)のが印象的。
「終末の過ごし方」MSX版のメディアは、プリメもビックリの2DDフロッピーディスク8枚組w pic.twitter.com/migxqpJL
— Takashi Kobayashi (@nf_ban) 2012年12月20日
フロッピーディスクは合計8枚組。1枚目が起動用のシステムディスク、「一週間後に確実にゲームが終了する(=終末を迎える)」システムなので一日分のゲームデータを2DD1枚にデータ圧縮して、2~8枚目に割り当ててあります。
グラフィック
ブラウン管では許された表現的な話。「終末の過ごし方」というWindowsのADVをMSXへ移植する際、どんな画になるかをプレゼンするためのディスクが見つかった。MSX2+のSCREEN12を採用、背景にディザリングを使った。ブラウン管だと水彩風によくにじんで綺麗だったのだが、液晶だとまるでダメ… pic.twitter.com/MgLjuxuK3Z
— Takashi Kobayashi (@nf_ban) 2019年9月23日
元々が水彩タッチのゲームで、MSX2+の自然画モード(SCREEN10・11・12)と相性が良いのでは?というアイデアがあり、試しに実験をしてみたら思いのほかハッタリ度が高かったため、製品化を打診したら、なんとOKが出た、と。
メーカーから各種素材が提供されました。で、グラフィックに関してはWindows版の原画しかないので、これをMSXへ大量に落とし込むため、いわゆる「コンバータ」を用いました。自分ではコンバータを作れないので実績があるフリーソフト2本を活用しました。
解像度はもとより24bitBMPからYJKでは階調も圧倒的に足りないので、ディザ拡散ではなく「45度網点」を用いました。理由は、俺の好みです。当時はアナログモニタ、MSXではコンポジット出力すらある状況ですので、網点は色を混ぜる効果がありました。
場面によって二つのツールを使い分けたり、二つのツールで出力した結果を部分的に合成して1枚に仕上げたり。これらのツールが無ければ、このソフトは絶対にリリースされていなかったと思います。
ミドルウェア
当クラブの「DMシステム2」を利用しています。https://gigamix.jp/ds2/
MSXでの漢字表示(影付き文字)、画像圧縮、BGM演奏等の開発工数を軽減化しました。
そういや…
同時期に、大阪のほうでMSX版ONEの移植プロジェクトが立ち上がっていました。そっちはHDD対応だったりMIDI対応だったりスペック的に面白そうなことをやろうとしていたようだけど、けっきょく完成しなかったんですね…。どこまで完成していたんだろう…




















