Gigamix Online

懐かしの8bitおもちゃPC「MSX」を骨までしゃぶり尽くそう。MSXの最新ニュース、ブログ、自作ソフトの配布など。

MMと合わせて揃えたい!MSXView漢字カートリッジと対応アプリ(作者捜索編)

【2021.4.18更新】テキストエディタ「APeD」を追記しました。

 意外と知られていない(どうでもいい)知識。「MSXView付属 漢字ROMカートリッジ」という便利なカートリッジがあるのをご存知でしょうか。

https://p.gigamix.jp/ds2/cg/msxview_cartridge_1280x960.jpg

MSXView付属 漢字ROMカートリッジとは

  • MSX turbo R専用GUI「MSXView」の画面表示に用いられる、専用の漢字フォントを搭載しているROMカートリッジです。
  • FS-A1GTにはこのROMが本体に内蔵されています。
  • 「横12×縦12px」と「横12×縦8px」の、2種類のフォントが含まれています。MSXの標準漢字ROM(16×16px)よりも面積が小さく、解像度の低いMSXの画面表示にもやさしい文字デザインです。
  • JIS規格(JIS X 0208:1983)の第1水準漢字に準拠しています。さらに12×12pxのフォントは第2水準漢字も搭載しています。
  • MSXView付属 漢字ROMカートリッジは、単なるASCII 8KタイプのメガROMカートリッジです。プログラムの類は入っていないため、MSXViewを利用しなくてもROMカートリッジ単体はMSX1から接続可能で、この漢字フォントに対応する各種アプリで日本語表示に活かすことができます。
  • MSXView付属 漢字ROMカートリッジは、MSXの標準漢字ROMとは全く違うものです。ハードウェアの互換性は全くありません。よって漢字BASIC(CALL KANJIで始めるMSX漢字ドライバ拡張BASIC)や「要・漢字ROM」を謳う各種アプリに対しては無効です。

SCREEN 5相当の解像度表示するテスト

 SCREEN 5相当の解像度で「MSXの標準漢字ROM」と「MSXView 専用漢字ROM(通称:Viewフォント)」を比較してみると、Viewフォントのほうが少ない面積でより多くの情報を表示できています。ViewフォントはまさにMSXで日本語の文字を大量に表示するために用意された便利なフォントなのです。

対応しているアプリ

 とりあえずまとめてはみたものの、1990年代のパソコン通信時代に公開されていた当該アプリのアーカイブを私は所有していますが、2021年現在インターネットでは入手できないものも含まれています。まずは対応アプリの紹介を優先します。他にもありましたらぜひ情報をお寄せください。

 アプリの配布については、当サイトで転載できるものは進め、転載条件を満たさないものを作者の意向を無視してまで転載することはしません。作者さんとの連絡手段構築と権利調整は並行して進めます。

Multi Mente(通称:MM)

 言わずと知れた、MSXフリーク必携の多機能ファイラー(ファイルマネージャー)アプリ。UIやテキストファイルの表示に用いられます。

ソフト名MM version 2.07
概要はい、対応しています。Viewフォント有無のスクショを取りました(2枚目はスロット1にMSXViewのROMイメージを置いた状態)。FS-A1GTの場合はMSXViewのROMが積まれていますので、何もしなくてもフォントが使われていると思います。MM以外にも対応するアプリがあるようです。 pic.twitter.com/A124uGdVES — Takashi Kobayashi (@nf_ban) 2020年11月8日
対応OSMSX-DOS2/Nextor
対応フォント12×8px
作者MOGU
リソース 当クラブのMM配布ページ https://www.gigamix.jp/multimente/
MSX Resource Center https://www.msx.org/
MSX・FAN 付録ディスク
Networker's Gift Disk(NGD)

MMの配布条件の確認

 別ページにまとめました。

www.gigamix.jp

 とは言え事後報告はしたい。作者のMOGUさんは何処…もしこれを見ていたらご連絡をお待ちしております。→ https://twitter.com/nf_ban or nf_ban@gigamix.jp

PMM

 PMA・LZHアーカイブ管理アプリ。UIやテキストファイルの表示に用いられます。

ソフト名PMM version 2.00
概要MSX-DOS2用の圧縮ファイルメンテナンスツール「PMM」、Nextorでも動いた。PMA・LZHのアーカイブの任意のファイルだけ展開したり削除したりできる。ファイラーMMと組み合わせて使うと便利。日本語表示にMSXViewの12×8px漢字フォントを利用できる。 pic.twitter.com/q0RqQy4T59 — Takashi Kobayashi (@nf_ban) 2021年1月28日
対応OSMSX-DOS2/Nextor
対応フォント12×8px
作者いーた
リソース MSXフリーソフトウェア100選 http://msx.jpn.org/tagoo/s_check.cgi?LINE=1843 ※旧版(v1.09)
MSX・FAN 付録ディスク
Networker's Gift Disk(NGD)
【参考】いーたさんのWebページ http://www.ruiji.net/msx/ (Internet Archive)

PMMの配布条件の確認

 PMMの配布条件は「作者に無断でパソコン通信以外のメディアへの転載は禁止」とあります。過去にはいーたさん自身がWebでLZHアーカイブ(pmm200i.lzh)を配布していたようですが2021年現在は入手不能となっています。

PMMはファイラーMMと組み合わせて使うと便利なのだが、パソコン通信以外のメディアへの転載は禁止と書いてあるので自分のWebサイト含むインターネットへの転載はNGだよね…道理でWeb検索しても出てこないわけだ。ああ、作者のいーたさんは何処…もしこれ見ていたらご連絡をお待ちしております。🙏 pic.twitter.com/GaFLPOpKyQ — Takashi Kobayashi (@nf_ban) 2021年1月28日
 作者のいーたさんは何処…もしこれを見ていたらご連絡をお待ちしております。→ https://twitter.com/nf_ban or nf_ban@gigamix.jp

MGSEL

 MGSDRV公式の音楽再生アプリ。ROMカートリッジがスロット2にあると文字化けするバグが混入されているので要注意。

ソフト名MGSEL version 3.01v
概要実はMGSELのconfig設定(MGSEL.CNF)を yes に変えればMSXViewのフォントが利用できる(フォントが無い場合標準漢字ROMが使われる)のだがDIRファイルを作成しないとタイトル等の日本語が見える機会がないので多くの人は気付かないかもしれない。ちなみにMSXViewがスロット2だと文字化けのバグが…つらい。 pic.twitter.com/Wso10nNaLx — Takashi Kobayashi (@nf_ban) 2020年11月29日
対応OSMSX-DOS2/Nextor
対応フォント12×8px
作者Ain/Gigamix
リソース MGSDRVのページ https://www.gigamix.jp/mgsdrv/
MSX・FAN 付録ディスク

 MGSELは、MGSDRVのページよりダウンロードできます。→ https://www.gigamix.jp/mgsdrv/

KID(パッチを当てる)

 アスキーテキストエディタ「KID」をViewフォントに対応。かつ、ノンインターレース化や諸機能を追加するパッチプログラム。

ソフト名KIDpat version 2.10
概要MSXのテキストエディタ「KID」用のパッチプログラム「KIDpat」。MSXViewの12×8フォント対応&ノンインターレース化で編集作業(特に上下スクロール)を高速化。元々のインターレースの画面と見比べると画面の印象がかなり違う。 pic.twitter.com/PEm9te93Y1 — Takashi Kobayashi (@nf_ban) 2021年1月28日
対応OSMSX-DOS2/Nextor
対応フォント12×8px
作者なむ(Numsoft)
リソース なし

KIDpatの配布条件の確認

 KIDpatの配布条件は、「転載可(連絡してね)」とあります。ただ…転載したいんですが連絡先が分からないんですよ。

過去のフロッピーからNatsume-Netのログを発掘してみたら偶然 KIDpat v2.02 が公開されたときのログだった件。1995年3月4日だった。;PTMP がMSX系会話用のBBSで ;P;0;5 がフリーソフト配布場所…そうそうそんな名前だった。作者のなむさんは何処…もしこれを見ていたらご連絡をお待ちしております。😊 pic.twitter.com/6EnZbSXPpK — Takashi Kobayashi (@nf_ban) 2021年1月30日
 作者のなむさんは何処…もしこれを見ていたらご連絡をお待ちしております。→ https://twitter.com/nf_ban or nf_ban@gigamix.jp

APeD

 非常に高速に動作する、テキストエディターです。テキストエディタKIDとの操作系に互換性があります。Viewフォントでの表示に対応していますが、FS-A1GTの内蔵フォント専用となります。オプション無しでは通常の漢字ROMです。

ソフト名APeD version 0.41
概要さっきAUTOEXEC.BATの編集で使ったMSX用テキストエディタの「APeD」というアプリはKIDの操作系で使えるフリーソフトで、KIDより高速動作なうえにコピペもやりやすい。さらに言うとMSXViewの8×12pxフォントにも対応している(A1GT専用)。そういやViewフォントの記事にAPeDを追加するのを忘れてたな… pic.twitter.com/wz1AoZQZns — Takashi Kobayashi (@nf_ban) 2021年4月18日
対応OSMSX-DOS2/Nextor
対応フォント12×8px ※FS-A1GT専用
作者APi
リソース APiさんのページ http://hp.vector.co.jp/authors/VA010445/MSX/kakmsxf.htm

 APeDはAPiさんのWebページよりダウンロードできます。→ http://hp.vector.co.jp/authors/VA010445/MSX/kakmsxf.htm

ZeroType

 非常に高速に動作する、テキストビュアーです。にがさんの「電子工作室」WebページにViewフォント対応と書いてありましたので試してみたところ、/M0 オプションの適用でViewフォント対応となるようです。オプション無しでは通常の漢字ROMです。

ソフト名Zero Type version 0.50
概要A to Cさんのテキストビュアー「ZeroType(ZT)」が非常に高速なので長らくファイラーMMと連動させているのだが、コマンドに /M0 オプションを指定するとMSXViewの12×8フォントを適用+ノンインターレース化で高速化が増すことを今頃知る。くー、当時に知りたかった。MMの関連付け設定を変えておこう… pic.twitter.com/YcgTKRk0zq — Takashi Kobayashi (@nf_ban) 2021年1月30日
対応OSMSX-DOS2/Nextor
対応フォント12×8px
作者A to C
リソース A to Cさんのページ http://www.yo.rim.or.jp/~anaka/AtoC/programs/msx32.htm

 ZeroTypeははA to CさんのMSX資料室よりダウンロードできます。→ http://www.yo.rim.or.jp/~anaka/AtoC/programs/msx32.htm

DMシステム2

 MSX-BASIC上でViewフォントを表示できるシステムです。

 これだけ12×12pxフォントに対応。12×8pxは「拡張フォントドライバ」にて対応します(通常用途と比べて機能が限定されます)。

対応していないアプリ

MPX

 MPXで利用できる漢字フォントはMSX標準漢字ROMのみ、となります。

だめかー pic.twitter.com/GDhqp59r1A — applesorce (@applesorce) 2021年1月21日

 もしかするとMSXViewではなくJIS第2水準の漢字ROMが表示されないことに対して、だったのかもしれないけど…

漢字ROMを搭載しないMSX2で特に便利に機能します

 かつてFS-A1やHB-F1などの低価格な機種を筆頭に「漢字ROMもFDDも搭載しないほぼゲーム用途専門のMSX2」が数多く普及しました。その後FDD搭載機やMSX2+→turbo R規格の機種が発売されたので利用頻度や存在価値がどんどん下がっていったのですが、近年発売された多機能カートリッジの登場により、当時は非力だの最低スペックだのと揶揄されていたこれらの機種が再活用される流れが生まれています。

 そういった非力な機種のオーナーさんへの補助機能としてMSXView付属 漢字カートリッジは便利です。本体に漢字ROMが搭載されていなくてもMSXViewのカートリッジがあればMMで日本語表示が可能になるので、ファイルの整理作業が捗るからです。

 そして今回取り上げた各種アプリはファイラーMMを主軸にして関連付けることで、ファイル管理、アーカイブ管理、テキストファイルの閲覧と編集といった処理が漢字ROMの非搭載機種でも可能になり、日本語に関しては割となんとかなるようになります(2021年現在、漢字ROMの機能を実装する多機能カートリッジは存在しません)。

漢字ROMの無いMSX2におけるMMのViewフォントで日本語表示。テキストファイルに対してRETURNキーで内蔵ビュアーで閲覧可能。デフォルト設定がANKモードだとトランプマークばかりになるのでそのときはAキーを押してANK/漢字モードを切り替えたあとHキーで先頭からリロードすれば日本語で表示されます。 pic.twitter.com/01eKKrkYox — Takashi Kobayashi (@nf_ban) 2020年11月13日

 なお2021年現在においては、当時発売されていた漢字ROMカートリッジを探すよりも似非RAMで互換カートリッジを自作するほうがてっとり早い場合があります。技術者・熟練者の方であれば標準漢字ROMも自作することは可能でしょうが、2021年現在においても自作漢字ROMカートリッジを手軽に作成できるような状況ではありません。

カートリッジの互換品を自作する

要町 as MSX-View(要町フォントによるMSXView互換ROMイメージ)

 フリーフォントの「要町フォント」を採用した「MSXViewの漢字ROMカートリッジと互換性があるROMイメージ」が公開されています。「要町 as MSX-View」と言います。

フリーフォントの要町フォントを加工したMSXViewの漢字互換ROMイメージ「要町 as MSX-View」とMSXViewの文字を比較した。要町は12px角ギチギチに詰まってる感がある。1px空ける(実質11px角にする)近接対策は無く12px角フルにデザインしているからだと思う。12×8は12×12から縦に4px分圧縮したっぽい。 pic.twitter.com/2uI8afSNjw — Takashi Kobayashi (@nf_ban) 2021年1月31日

 「要町フォント」自体はX68000のディスクマガジン「満開倶楽部」で利用されていた12px角のビットマップフォントで、それをDOS/Vパソコンの日本語表示システム「FONTX」の仕様に変換されたフォントデータからMSXViewと互換性のある形へ加工されて「要町 as MSX-View」が製作されました。このROMイメージを各種MSXエミュレータのスロットへ配置することで、エミュレータ上でもViewフォント対応アプリが利用できるようになっていました。

 そして、その「要町 as MSX-View」のROMイメージを各種似非RAMカートリッジへインストールすることで、実機で利用できるMSXViewの互換カートリッジを自作することができます。

 似非RAMの技術が発表された90年代当時は市販のMSX用ゲームカートリッジを改造して製作するのが定番で、その電子工作に特化したミーティングも開催されていました。しかし、2021年現在ではアキバのお店で買うことができるようになりましたので、いい時代になりました。

akiba-pc.watch.impress.co.jp

gigamix.hatenablog.com

 ROMイメージ「要町 as MSX-View」はA to CさんのMSX資料室よりダウンロードできます。→ http://www.yo.rim.or.jp/~anaka/AtoC/labo/labo32.htm

要町フォントで表示するテキストは詰まってる感がある。ただ、漢字ROM(16×16)から圧縮するより圧縮量が減ってるのが救い。元々DOS/V(FONTX)由来のフォントだから行間はシステムで自由に作れるのが前提のデザインなんだね(MSXでビットマップ表示するのと変わらない)。行間を作れば確かに見やすい。 pic.twitter.com/ictgZn1ULe — Takashi Kobayashi (@nf_ban) 2021年1月31日

 要町フォントの注意点として、文字のデザインが12px角ギチギチに詰まってる感があります。隣の文字と区別するために1px空ける(実質11px角にする)ようなケアはされていません。また、12×8フォントは12px角から縦に4px分圧縮して製作されたようで、標準漢字ROMから圧縮したような文字のデザインに近くなっています。

k12x8shn(美咲フォント+東雲フォントによるMSXView互換ROMイメージ)

 「美咲フォント」でおなじみスモールフォント作家の門真なむさんによる12×8pxのフリーフォント「k12x8」のMSXView互換ROMイメージが公開されています。

 美咲フォントの流れを組む「k12x8」は小さなピクセル数で読みやすいデザインとなっていて、まさにSCREEN7の漢字表示に最適です。なお12pxフォントはフリーフォント「東雲フォント(JFドット要町12)」が採用されています。

 ROMイメージ「k12x8shn」は門真なむさんのWebサイトよりダウンロードできます。→ https://littlelimit.net/viewfont.htm

Carnivore2でMSXView互換ROMイメージを割り付ける場合の補足

 「Carnivore2」というMSX向けの多機能カートリッジが2019年頃発売されました。Carnivore2はCompactFlashをストレージにしてMSX-DOS2の上位互換OS「Nextor」を利用できるほか、任意のROMイメージファイルをスロットに割り付けてROMカートリッジをエミュレーション起動することが可能です。

Carnivore2

 MSXViewおよび互換ROMイメージもCarnivore2へ割り付ければViewフォントを有効化しつつNextorを利用することが可能ですが、Carnivore2のメンテナンスツール「C2MAN」でそのままROMイメージを登録しただけでは有効になりません。その原因と解決法については以下のブログ記事をご覧ください。

gigamix.hatenablog.com

MSXView漢字カートリッジの技術資料

A1GTに内蔵するMSXViewフォントの利用を提唱していたなむさんの技術資料が無ければ各種フリーソフトで対応するムーブが当時起きることは無かったんだよね。もろちんこの資料が無ければ当チームのDMシステム2でも対応することが出来なかったんだろうけど… pic.twitter.com/emCiLU82A3 — Takashi Kobayashi (@nf_ban) 2020年11月29日

 当時のパソコン通信でViewフォントの解析資料が公開されたことで、MSX系のフリーソフト作家がViewフォントに対応する動きにつながりました。MSXパソコン通信を行う多くがturbo R規格、とりわけFS-A1GTユーザーが多かったことも要因の一つかもしれません。

 2021年現在、「要町 as MSX-View」作者のAtoCさんによる技術資料「Let's use "MSX-View付属ROM" 第六版」がMSX資料室入手できます。→ http://www.yo.rim.or.jp/~anaka/AtoC/labo/labo32.htm

なぜ小さな文字フォントが作られたのか

 MSXの画面解像度は90年代当時の他機種と比較して決して広いとは言えないものでした。当時の一般的な日本語表示環境をMSXのような狭い解像度で実現するには、けっきょくのところ表示する文字の大きさを小さくしなければならないということが、小さなフォントが用意された経緯の結論でした。

 当時の一般的な漢字ROMは16px角、他機種の一般的な解像度は横640px×縦400px(PC-9801)や640×480px(いわゆるVGA)でしたので、全角文字で横40文字(縦は20~25行程度)という画面構成が当時の日本語表示環境の最低条件と考えられていました。ビジネスシーンは勿論のこと、パソコン通信においても全角横40文字のターミナル画面がデファクトスタンダードであり、横36~38文字付近で強制的に改行を入れて折り返すようなテキストコンテンツが多数ありました。

一太郎
NEC PC-9801用「一太郎」(画像引用元:Wikipedia)

 対してMSXは、MSX2の高解像度モード(SCREEN6・7)ですら横512×縦212pxであり、解像度が足りていません(インターレースモードは割愛します)。16px角の漢字ROMをそのまま使用すると以下のように画面を大きな文字で埋め尽くされてしまい、多くの文字情報を表示できません。

https://p.gigamix.jp/devmsx/cg/msxview_dos2_16x16.png

 文字を小さな面積で表示するには任意のドットラインを間引いたり2ラインを1ラインにOR合成したりしながら表示面積を縮小する(ドットを減らす)必要があります。そうすると文字が小さくなればなるほど文字の線があやふや・太くなりがちで、文字の可読性が下がってしまいます。下の画面は、16px角の漢字ROMをOR合成で12×8pxに縮小処理された文字を用いてテキスト表示したものです。

https://p.gigamix.jp/devmsx/cg/msxview_mm_16x16.png

 Viewフォントは機械的な合成処理がされていない文字デザインであるため、可読性が向上します。特に12×8pxのフォントはSCREEN0・WIDTH80の半角文字(6×8px)を横に2倍角した面積と同等です。つまり12×8pxのViewフォントは、WIDTH80の画質で全角横40文字×縦24行を実現できるポテンシャルがあり、本来の可読性は落としつつも他機種で標準的だった日本語表示環境とほぼ同等の文字数を実現できるメリットがありました。

 下の画面は、12×8pxのViewフォントを使用してテキスト表示したものです。

https://p.gigamix.jp/devmsx/cg/msxview_mm_12x08.png

 上の画面よりこちらのほうが文字の線が太くなく、文字と文字が詰まった感が少なくなり、すっきりしているように感じませんか?

MSX1の場合は8×8pxのフォントも有益

 令和の時代に入るとMSXシーンは「Carnivore2」「MegaFlashSCC+SD」「SD Mapper Megaram」「似非SDisk」といった多機能カートリッジの登場により、今になってMSX1の再活用の動きがにわかに活発化されてきています。

 MSX1の画面解像度は横256px×縦192px。MSX2以降のSCREEN5/8と同じ横幅ですがMSX1ではPCG(8×8px毎)によるグラフィック描画が前提なので、MSX1においてはPCG 1文字と同じ面積である8×8pxの日本語フォントが最適です。そう、ハイドライド3(MSX1版)のように…

@tamanegi_itame @Rai_ru493 @Hashi6001 MSX1/MSX2版ハイドライド3は、小さいながらも漢字も使われており、RGB接続以外の環境では潰れて難読なので、対応表を見ながら遊びました!www pic.twitter.com/qWvCTzIkRF — コウ@Xbox Game Passでゲーム三昧! (@Old_Gamer_JPN) 2016年10月2日

 2021年現在のMSX用途では、8×8pxのフリーフォント「美咲フォント」を採用するアプリケーションが増えています。

12/18 夜の作業 MGSP更新https://t.co/P2PpwxWX35 (1) MGSP.INI に PRELOAD_TRY_CNT を追加 (2) 再生開始時に PRELOAD_TRY_CNT の数だけプリロード試行する機能を追加 (省略時は 5) (3) 進捗表示バーの輝点が微妙にずれていたバグを修正#MSX #MGSP pic.twitter.com/R1lC3cUCxJ — HRA! (@thara1129) 2020年12月18日
お手持ちのMSX1でこのような表示なります、COMファイルに埋め込まれた美咲ゴシック第2を使うため漢字ROM不要、よかったのう pic.twitter.com/WggRTwSrGO — OCHIXN™ (@ochixn) 2019年9月12日

 MSXのような解像度の低いコンソールでは美咲フォントを利用するのもおすすめです。

 美咲フォントのダウンロードはこちら → https://littlelimit.net/misaki.htm

SCC音源が使えるMSX用サウンドドライバとSCC-I対応状況のまとめ

2021年1月23日現在。随時更新中。情報が分かり次第、追加してゆきます。

更新情報

スナッチャー付属カートリッジ

SCC-Iとは

 コナミスナッチャー」「SDスナッチャー」の付属カートリッジに搭載されたSCC音源チップの名称です。これはコナミのその他のMSX用ゲームカートリッジに内蔵されていたSCCとは少し違います。

www.msx.org

 SCC-IはSCCと互換性がある「互換モード」に加え、全5音それぞれ異なる波形を指定できる独自のモード(ここでは「拡張モード」と呼びます)が存在します。通常のSCC(互換モード)はch4とch5が同じ波形で発声されるので、拡張モードでは互換モードよりも音の表現力が拡大します

 SCC-Iは「SCCI」「SCC+」「K052539」「2312P001」と呼ばれることもあります。なんと呼ぶのか正しいのか、私には分かりかねます。ICの表面に「SCC-I」と刻印されていますので、ここでは「SCC-I」と呼びます。

 ちなみに通常のSCCは「K051649」と呼ばれることもあります。

この記事の趣旨

 これまで「SCCに対応する」と言うと「SCCとSCC-Iのどちらでも再生できる=互換モードのデータを作成する」「互換モードで発声する」ことを意味していました。

 しかし昨今、SCC-Iの拡張モードを用いて楽曲を作りたいというニーズが現れ始めました。SCC-Iを搭載した製品である「スナッチャー」「SDスナッチャー」の入手は2021年現在極めて困難であることに対し、互換品・相当品の入手は比較的容易になっています。今ではパソコンのソフトウェアで完全再現することも可能なため、むしろ1990年代の頃より2021年のほうがSCC-Iに対する敷居が低くなっている感すらあります。

 ところが各種サウンドドライバでのSCC-I拡張モードの対応状況をMSXのコミュニティにて探すも、拡張モードに限った情報は極めて少なく全貌が把握できないため、それらを2021年の基準で確認することにしました。

SCCの仕様(解析資料)

 裕之さんのドキュメントが詳しいです。→ http://d4.princess.ne.jp/msx/scc/

SCC音源に対応するMSXサウンドドライバ一覧

【おことわり】SCC音源に対応しないドライバは今回調査の対象外なため取り上げません。予めご了承ください。

サウンド

MuSICA

今確認してみたらch5の音色変更は不可でした。MuSICAはサウンドカードリッジ専用ですがそれをSCC+としては使ってないようです。今まで知りませんでした — ハルマッキン (@Harumakkin) 2020年12月20日
勤労5号ではチャンネルミュートをしても同じ音色だったため、コンパイルの時点で同じになってるようです。 — 大槻真嗣(@s_ohtsuki) 2021年1月13日

 ちなみにMuSICAエディタは公式見解ではないものの環境を構築すればMSX1でも動作します(RAMが32KiB以上必要)。

こちらをどうぞー MUSICAをMSX1で動かそう https://t.co/GaZVoFDPOl — うにスキー (@uniskie) 2021年1月20日
おお、MuSICAがMSX1で動きました!DOS1とNextorのどちらでもいける。ESC→DELキーでMSX2以降の80文字モードに切り替えようとすると画面が崩れるもののフリーズはしない安心設計(!?)。VDPの特性に特化しなければ他の過去資産もMSX1で使えそうですね。コンパイル後のBGMデータの再生環境が課題かも。 pic.twitter.com/d5frqP98XN — Takashi Kobayashi (@nf_ban) 2021年1月23日

 環境の構築方法は、TINY野郎さんのページに記載されています。→ http://www.tiny-yarou.com/msxmusica.html

MGSDRV

MGSDRVは5チャンネルの音色を別に指定できなくなっています。4/5どちらのチャンネルで音色を設定しても4チャンネル側にしか設定されません。SCCIの初期化の際にはSCC互換に設定しているので当然無問題ですが、せっかくのSCCIがSCC互換でしか動いてないのがもったいないという話です。 — ごりぽん (@goripon_tw) 2020年9月24日

 ちなみにMGSDRVは環境を構築すればMSX1でも動作します

gigamix.hatenablog.com

MPK(Music Player K-kaz system)

MPK v.1.06 ・SCCチャネル4, 5音色指定モードの話は説明書には見かけず ・演奏情報の仕様にはSCC45V SCC音源チャンネル4, 5の音色番号 というワークがある ・動作上は、SCCチャネル4, 5に対する音色指定は共通(後着優先でどちらのチャネルにも適用される)に見える ・なのでたぶん音色指定は共通 — gomhi/ごーみ (@gomhi) 2021年1月23日

 ちなみにMPKは公式見解ではないもののMSX1でも動作するそうです(RAMが32KiB以上必要)。

おまけでもう1つ。MPKの動作環境はMSX2以上・VRAM 128kB以上となっているけど、ドライバ本体はページ1にRAMがあればMSX1でも動く模様。自分はRAM 32kBのPIONEER PX-7でSNATCHERサウンドカートリッジのRAMをページ1に出してMPK曲データを鳴らしています。再生できる機種が多いのはありがたいです。 — gomhi/ごーみ (@gomhi) 2021年1月23日

APiDRV

SCMD

MSXplug/MSXplay

MSXplugは内部的にはSCC+が接続されています。オプションの「Standard/Enhanced」はSCCカートリッジの種別選択ではなく、SCC+を「互換モード/拡張モード」に強制固定する機能です。「拡張モード」にした場合、MGSDRVは互換モード用なので音が鳴りません。 https://t.co/jBdpBaPFdB pic.twitter.com/qqD9SZWoId — DSA (@ym2413) 2021年1月11日

SCC Blaffer (NT)

SCC-Musixx

Super Music Editor

TriloTracker

If you or other Japanese music friends have any questions, I will be happy to help you out. — John Hassink (@John_Hassink) 2021年1月13日

令和の時代、MSX用ゲームソフトのセーブデータをどこに作るべきか問題

 2020年?2021年?にMSXパソコン用の新作ゲームソフトをリリースするにあたり、ゲームのセーブデータをどこに保存するかのアンケートがtwitter上で行われていました。その反応が興味深かったので、まとめてみました。

https://p.gigamix.jp/devmsx/cg/savedata.png

 なんでそんなことで悩むんだよ(普通クラウドでオートセーブだろう)と最近の若者は思うでしょう。が、1983年に発売されたMSXを今でも利用する人だからこその悩みがそこにありました。

開発者の思い

アンケート

#MSX のゲームソフト(FD版)で「ゲームのデータを製品FDに書き込むのはやめてほしい」という人の割合が知りたいです。セーブデータの記録方法について、ぜひ皆さんの意見を聞かせてください。 — B-Cat Software (@BCatSoftware) 2020年12月15日

ゲームソフトの前提条件

  • 対応するハードはMSX2以上 → RAM64KB以上の環境が保証されていることが前提(MSX1は考慮しない)
  • 提供するメディアはフロッピーディスクFDD搭載機=DISK ROM BIOSMSX-DOSMSX Disk BASIC 含)の保有機種で動作する前提(FDDを搭載しない機種は考慮しない)
  • 2020年現在フロッピーディスクは生産が終了した → もはや貴重品と化したストレージメディアです。全世界的に品不足の状態

アンケートの結果

アンケートの最終結果が出ました。44%の回答者がPAC/FMPACへの保存を望んでいる事になります。なかなか興味深い結果になりました。 https://t.co/wMFbjXx31d pic.twitter.com/dsyv0o778I — B-Cat Software (@BCatSoftware) 2020年12月22日
 なんと、FMPACへのセーブデータ保存を望む人が一番多い結果に!

開発者の決断

MSXの場合、ゲームソフトのFD書き込みに関する落とし所はこんな感じなのかな。・FDのバックアップを強く推奨・PAC/FMPAC対応・FDへの保存は任意(手動)・可能ならパスワード形式を検討 — MA-X @ B-Cat Software (@max_2608) 2020年12月17日

我ながら汎用的に情報を整理できたと思う。 https://t.co/9nzXfetWYu — MA-X @ B-Cat Software (@max_2608) 2020年12月18日

主な手法とアピールポイント

製品のフロッピーディスクで保存

 昔はわだかまりなく製品のフロッピーディスクにゲームデータを保存したものでした。データ管理が一番簡単です。後述の「バックアップしたのち製品ディスクで保存」も含めると、この意見が多数でした。 昔の自分なら「全部」(ユーザディスク保存も含めて)だけど、どれかひとつなら製品ディスク保存かなあ。破損が怖いけど、作り手としてはゲームは遊んでなんぼで、コレクターのためのものじゃないと思ってるので。 https://t.co/ONsdM7RovL — まかべひろし (@sinpen) 2020年12月17日
ゲームディスクに書き込まれることとディスク入れ替えの手間を負うことどちらか選ぶなら、私は入れ替えくらいは許容しますが、現状ドライブ故障だけでなく、ディスクそのものが入手困難ですからゲームディスクに保存も仕方なしですかね😅 https://t.co/SsHtvcTY2r — HRA! (@thara1129) 2020年12月15日

派生:バックアップしたのち製品のフロッピーディスクで保存

 ヴィンテージ品と化したMSXではソフトウェアに「コレクション」「アーカイブ」の意味が込められるようになり、製品データを極力改変しない(製品にセーブデータを書き込まない)ことを望む人が現れ始めました。 MSXでも68でもそうですが、バックアップ取らずにマスターディスクで遊ぶのが怖いです・・・。68のイースもセーブディスクいらないと書いてるのは、ユーザーディスクの1枚がもったいないからだと思うのですが、さすがにマスターにセーブするのは怖いな。 https://t.co/OiG74kX5lo — redmax.ars (@redmax_ars) 2020年12月16日
個人的には、どちらかというと「製作者側の都合」で、極力FDにセーブ(書き込み前提の仕様で出荷)はしたく(させたく)ないですね。経験上、想定外な使い方をするユーザーが出てきて、本当は無関係なのに「バグでFATが壊れる?」というような状況に陥ると、サポートで体力を奪われますので・・・ https://t.co/zwo6ONv6zI — EXCEED. (@TransAmGTA92) 2020年12月16日
デュプリケートディスクを作るウィザードリィ方式が最強。(シングルドライブだって言ってんだろ!) https://t.co/KbE3NlG2mP — yasi001 (@yasi001) 2020年12月15日
書き込み許容派だけど可能ならノンプロテクトで自力バックアップが出来ると安心。違法コピー対策もあって難しいかもしれないけど…。セーブロード時にディスク入れ替えてアクセスするユーザーディスク方式という手も。まあユーザーディスク用の空きディスクの用意が厳しいけど…。 https://t.co/VTQbb5k1sT — ごりぽん (@goripon_tw) 2020年12月15日
バックアップが取れるのなら.dskで運用しちゃいますよね。するとゲームディスクに保存がデータの所在がバラけず一番確実かな^^; — ひぽぽ(ファミコンGimmick!👍 (@koichironakaza1) 2020年12月15日
基本的に製品のディスクにセーブは書き込まないで欲しいよね。>RT ゲームの保存やっててほんと悩ましいところ。セーブデータ解析してオリジナルに戻すことは不可能ではないかもだけどオリジナル性は喪失されてるって感じるよ。 — めーちゃん (@rikyou_moe) 2020年12月15日
ディスクのバックアップ(コピー)が取れるのなら、ゲームディスクに書き込むのが手間いらずなんですけどねぇ・・・ — イノウマ (@inouma1) 2020年12月15日
バックアップを取ってバックアップディスクでプレイするので、データを書き込んでも問題なしと考えてます! — み(ゲーム・将棋・MSX) (@marumi) 2020年12月15日

 バックアップが取りやすい=複製しやすい。つまり、製品をリリースしてもコピーされ、インターネットに流出しやすくなります。開発側がそれを望まない・懸念を感じるのは至極当然のことです。 私も、コストや工期を考えるとメディアはFDで購入者にバックアップを促すよう取説に記載しようと思っています。コピーそのものよりもネットにディスクイメージを流される方が痛いですね。既にCELIA for X68000で被害に遭いましたので。 — MA-X @ B-Cat Software (@max_2608) 2020年12月17日

自分で用意したブランクディスク

 新しいブランクディスクにセーブすると、製品自体にデータ改変は起きませんがディスクの交換作業が発生します。 製品FDじゃなくてブランクFDに書き込むやつがよかった(過去形) https://t.co/upcfYJuQXl — やまかわ aka やんま ま (@yamma_ma) 2020年12月15日
製品ディスクは故障が怖いしディスクの差し替えは不便だし、PACは持ってないし、パスワードは間違える。テープは巻き戻さにゃならん。今考えと恐ろしく不便だが、楽しかった。ありがとう。 — げーにん (@geinin) 2020年12月16日
ああ、MSXって1ドライブの機種が殆どだもんなあ。個人的にはゲームディスクはライトプロテクトしときたい。ブート機能の無いゲームディスク作成する方式がいいかな。ただ、これは複数ディスクゲーがダメ。 https://t.co/oWAO4SMzuf — ゆっち(偽) via NNK (@nnk_osn) 2020年12月16日
フロッピーディスクを買ったら「すぐ全部フォーマットしておく」というMSXしぐさがあります。これはアプリ内からフォーマットが(ほぼ)できないというMSXの作りに関係しています。事前フォーマットしてないと、ゲーム等でユーザーディスクがなくなってセーブできなくて詰むのです…。 — MSX研究所長 (@yoshimatsuTUQ) 2020年12月13日

 MSXは基本的に1ドライブでの運用が前提なので、ディスクの交換作業回数は他の機種より多めです。これによって古くなったFDDで経年劣化による部材の故障や破損のリスクが発生します。 そういう作りだったんですけど、それはMSXの部材が市場に出回っていた時代だからこそ実現できた酷使っぷりで、2020年の今はディスク入れ替えを多用すると経年劣化で部材が壊れて使用不能になるリスクが高まっちゃうんですよね…つらい。 — Takashi Kobayashi (@nf_ban) 2020年12月17日

派生:ユーザーディスクを作成、ゲーム起動後はそのディスクで保存

 製品とデータの分離を考慮した折衷案。ゲーム起動は製品ディスクで行い、以後ユーザーディスクでプレイしデータ保存する手法。ディスク交換は1回で済みます。 ユーザーディスクを用意するタイプが安心かも。 — 反動 (@FF14_hando) 2020年12月15日
そのアンケ、初回にユーザーディスク作成でいいのになぁ…と思ってみてました。新規ゲームを選択するとブランクディスクにゲームデータをコピーしてセーブもそれに書く方式。起動時だけ製品ディスク(プロテクトあり)入れて、ユーザーディスクに入れ替えたらもう入れ替えは不要。 — EmiCharLounge (@EmiCharLounge) 2020年12月18日

 初回のディスク作成に時間を要するのがネック。ティル・ナ・ノーグより速いとは思うけど…

PAC(Pana Amusement Cartridge)/FMPAC

 PACは松下電器が発売した汎用のバッテリーバックアップカートリッジで、FM音源付きのFMPACは当時のログイン誌(パソコン業界の雑誌)の売上トップ10にもランクインされるなど販売数が多かった製品です。 次回作はPACのセーブ方式を検討しておこう。 https://t.co/09NLPHmzr6 — むらかたとうじ/村方凍二 (@ipheion78) 2020年12月17日
フロッピーディスクのゲームでPAC必須というのはない(ありえない)。ROMのゲームでセーブ先がPACかテープか、というのはいくつかあるが、だいたいのゲームはセーブ用SRAMを内蔵していて、PAC要求タイトルは非常に少ない。ほぼ唯一がハイドライド3なのだ。(あとキャビンADVのROMもあるにはある) — MSX研究所長 (@yoshimatsuTUQ) 2020年12月17日
必須とまでは言いませんが、テクノソフトのフィードバックは PAC があると進んだステージが随時保存されてゲームオーバーになってもコンティニュー可ですが、無いと最初からやり直しなので2周クリアするのが大変でした — tyr105店員 (@tyr105) 2020年12月17日
MSX版ハイドライドⅡはSRAM内蔵だったがハイドライド3はPAC or テープセーブでSRAM非搭載の理由として考えられるのは・4MbitROMを採用してコスト高・PanasonicとT&ESOFTの付き合いからPACを採用したあたりかな https://t.co/fy93DBb0CO — 610 (@shimako_610) 2020年12月17日

 MSX・FANの投稿プログラム「LAST WAR」もPACに対応できる程度に、実装は難しくない様子。 「拡張カートリッジSRAMへのセーブ」普通のMSXには二次記憶装置がないためプログラムやゲームデータの保存にはカセットテープが使われたが、松下が発売していたPAC/FM-PACには1KB×8の記憶領域があり、投稿プラグラムでこれを使うハックが流行りかけていた。一瞬でセーブ/ロードができるので便利なのだ pic.twitter.com/qKBlRVzhPo — 草薙 昭彦 (@nagix) 2019年2月24日

 ただ、PACのデータ管理は杜撰なイメージがあります。規格なんだけど自由、みたいな。セキュリティのセの字も無い。 MSXのPACって管理領域がなくて、何をセーブしてるんだか全く分からないのが痛い。FM-PACでバックアップは取れるけど、意味のあるデータが入ってるかどうかすら全く分からない。キャビンのゲーム間では判別してくれたりするが…(幻影都市からXakとか) — MSX研究所長 (@yoshimatsuTUQ) 2020年12月17日

 PACをアクセスできるアプリはいくつか存在します。

 拙作DMシステム2でもPACへのアクセス機能があります。

パスワード出力(ふっかつのじゅもんメソッド)

 昔は苦行だった写経作業も、今はスマートフォンという便利なアイテムがあるので書き写しミスが解消されます!入力が面倒なだけ! パスワード記録が簡単な時代になって良かった https://t.co/IDJBL3wnBc — りあるあるぱか (@giw) 2020年12月17日
超絶長い復活のじゅも・・・ — 焦がしエクレア (@SearEclair) 2020年12月16日
保存は今ならケータイのカメラがあるので書き写し間違いは無さそう。 — 超兄貴〜MSX2021〜 (@SuperAniki_MSX) 2020年12月16日
すべてのユーザーがPAC / FM-PACを所有しているわけではありません。 それに加えて、フロッピーディスクドライブは多くの場合壊れています。 パスワードが最も便利な方法だと思います。 — MSX Resource Center (@msxorg_es) 2020年12月15日

カセットテープ(データレコーダー)

 カセットテープ自体はまだメディアとして現存していますが、CMTケーブルの所有者が今は少なめということが課題。また、turbo Rでは廃止された機能です(PCMのマイク入力はありますが…)。 MSXのセーブ媒体はテープ一択やろ(嘘 — きんのじ (@v9938) 2020年12月15日
MSX側にマイクが標準だったら、マイクとスピーカでデータレコーダーも良かった — りあるあるぱか (@giw) 2020年12月17日
やはり今もも手に入る、いにしえのカセットテープ最強説(笑)(turboRは無理ですが)まとまった数を作るならマッパメモリ付きNextorSDカートリッジが1万で何とかなるのかも。 — 超兄貴〜MSX2021〜 (@SuperAniki_MSX) 2020年12月17日
ハイドライド3もテープにセーブできますよね?(補足説明書が無いとやり方がまず分からないけど)。VSハイドライド3はFDソフトでありながらPACが絶対必要ですが(汗)。 — けものびと (@jyu_jin) 2020年12月17日
turboRはMSX1より売れなかったことからも明白!まさかテープのほうが入手性が良いといわれる時代がくるとは思わないよね・・・データレコーダ本体のほうがアレだけど。ラジカセ使うならケーブルもか — しんさん (@shinsan68k) 2020年12月18日

 カセットテープのピーガー音をスマートフォンで録音・再生するソリューションは存在します。MSX2CAS です。 play.google.com

QRコード

 スマホの併用が前提なら、パスワードよりもQRコードのほうが出力できるデータ量は増えます。 いっそQRコードで表示(笑)。 — ごりぽん (@goripon_tw) 2020年12月16日

 MSX実機上でQRコードを生成するプログラムコードは、実在します。 gigamix.hatenablog.com

 でも、QRで出力したゲームデータをどうやってゲーム本体に戻すのか。 いや、セーブデータ。ゲームに戻すときにMSX側にカメラが必要だ!カメラカートリッジ(デジタイザとも言う)の製造を急ぎましょう! — Takashi Kobayashi (@nf_ban) 2020年12月17日

複数対応・全対応

 遊ぶ側からしてみれば、そりゃあできることなら複数に対応していただくのが有り難いのです。 贅沢を言えば、PAC, ディスク, パスワードの選択式なら安心私はPAC/FMPAC持ってるのでPACのが楽ですが、持ってない人も多いでしょうから。スマホでスクリーンショットとるのも容易な時代なのでパスワードも昔ほど不便じゃないですよね。 — HRA! (@thara1129) 2020年12月15日
ベストは選択式かも知れません。PACもどのセーブスロットを使うのかという問題があってちょっと大変な側面はありそうですね。ただ、ディスクセーブの場合でも個人的には困らなかったりします。昔から(可能なソフトは)起動してからバックアップに入れ替えて遊んでいました。CanCanバニーとか。 — うにスキー (@uniskie) 2020年12月15日
どれにするか迷ったら「全部」w — 後藤 浩昭 / GORRY (@gorry5) 2020年12月16日
 開発側のやる気次第なところは、あります。

その他

 コナミの10倍カートリッジで保存しよう案 「コナミの新10倍カートリッジ」のSRAMって、仕様公開されてないんだっけ? — チョンタロー (@Chontaroh) 2020年12月16日

 新しいデバイスをつけちゃおう案 msxのセーブ媒体ならコントローラー端子にsdカード直結でええんではもしくはシリアルケーブル — applesorce (@applesorce) 2020年12月16日

 ダウンロード販売のみに割り切ろう案 TLで見かけたMSXにおけるセーブ問題実ディスへの書き込みが嫌なのって凄くわかりますかといって、私はPACを使ったセーブもあまり好きじゃないMSXはエミュレーターにおける何処でもセーブが一番好きかな — Retokatsu☆usagi(裏垢ですw) (@retrokatsudou) 2020年12月17日

反則技:RTCの未使用領域

RTCのバックアップ領域に保存… — NAONORI (@naonori_msx) 2020年12月17日
RTCのバックアップ領域はファイヤーホークのセーブデータがあるのでダメ♪・・・前にステージセレクトとエネルギーマックスを書き換えるRTCセーブデータエディタ作った♪ — 焦がしエクレア (@SearEclair) 2020年12月17日
ちなみに、MSXのゲームデータのセーブ先で一番謎なのがリアルタイムクロックの空きビット(確か)で、ファイヤーホークだけが採用しています。エミュレータ開発の時に混乱を巻き起こしました。 https://t.co/lWiXMQpBcf — MSX研究所長 (@yoshimatsuTUQ) 2020年12月18日
 ファイヤーホークはクロックICの未使用領域にセーブデータを書き込むようです。ダメ!ゼッタイ!

確かペンギンくんwarsもだよ~ https://t.co/WoTIENjdTK — せいみまさみ (@masa_seimi) 2020年12月23日
 ぺんぎんくんwarsも、らしい。えっ、ぺんぎんくんwars2じゃなくて!?

こういうハードがあれば解決するのに…

 ここから先は未来の話。フロッピーディスクでの供給には限界があることは皆が認識していて、ではこの先どうしよう、という。

ハードウェアを拡張するカートリッジ

ファミコンDOOMに倣って、RaspberryPi載せますか!(笑) — HRA! (@thara1129) 2020年12月17日
マイコン載せるならPIC32MXでも相当なことが出来そう・・・。 — 焦がしエクレア (@SearEclair) 2020年12月17日
マッパタイプ切り替え機能付きNextorカートリッジ・・・自分用に何個か設計した♪ — 焦がしエクレア (@SearEclair) 2020年12月17日

PACの互換カートリッジ

クラウドSofarunみたいな感じの斜め上多機能カートリッジでお願いします!(無謀) PAC互換で考えたときに、そういや似非RAMはあるけど似非PACって無いですね。 — Takashi Kobayashi (@nf_ban) 2020年12月17日
SRAM有効化レジスタの実装が複雑なので汎用ロジックでは作りづらいんですよねPAC…。CPLD使うと単体カートリッジとしては大げさすぎるし。 — ごりぽん (@goripon_tw) 2020年12月17日

実装されるのはROMだけどディスク駆動のように見えるソリューション

 MSXなのでROMでのソフト供給に切り替えるのが今風であり、未来志向。そこで、フロッピーディスクでの動作環境をROM上でエミュレートすれば良いのでは?というアイデア(そこまで作るなら、ゲームの方をSRAM付きメガROMにする方が早い、、なんて口が裂けても言えない)Oo。😊 — HRA! (@thara1129) 2020年12月17日
ROM+SRAM混成の似非ディスク(RAMでもROMでもない(笑))カートリッジが出来たら…。 — ごりぽん (@goripon_tw) 2020年12月17日

 ここは解説が必要です。

カートリッジを開けるとICとmicroSDが付いてる構造はどう?と思うものの。カートリッジ内部でディスク起動するにはDisk ROM BIOSが必要でFDD非搭載機にBIOSが無いからBIOSの代替品も用意する必要があって、Nextorは無料で入手できるけどマッパRAMが搭載されていないと起動しないのか。そりゃ無茶だ! — Takashi Kobayashi (@nf_ban) 2020年12月17日
 1990年代当時は全然気にしていませんでしたが、90年代当時フロッピーディスク供給のMSX用市販ソフトや同人ソフトが数多くリリースされたのは、当時のMSX市場はFDD搭載機種で占められており、それイコールMSXシステムのスロットにDISK ROM BIOSが接続されている状態、ゆえにMSX-DOSやDisk BASICが利用可能でソフト開発が容易だったことが挙げられます。

Sony HBD-F1 from msx.org
 MSXではFDD非搭載機種へFDDを接続する際にはカートリッジで拡張していました。このカートリッジにはDISK ROM BIOSが含まれていました。

 令和の時代に入るとフロッピーディスクの供給が止まりFDDの劣化が目立つ始めたため、ROMカートリッジがMSXのコンテンツ配信メディアとして改めて見直されてきました。海外ではROMカートリッジでの新作ソフトが相次いでいます。そうなると、初代MSX(MSX1)やFDD非搭載機も対応機種の視野に入ってきます。

 似非RAMディスクの手法で「メガROMカートリッジなんだけど実態は外付けストレージ(似非ROMディスク)」というものを作ることは既に実現可能な技術なのですが、FDD非搭載機種(=DISK ROM BIOSを搭載しない機種)ではファイルをロードすることができません。ROMカートリッジ内にDISK ROM BIOSの働きをする機能を追加すればFDD非搭載機種でもファイルをロードできます。が、DISK ROM BIOSはメーカー各社の著作物であり、無断で転用できません。

 そこで、NextorというMSX-DOS2上位互換の新しいOSが選択肢に入ります。

www.msx.org

 NextorはOSの起動ファイルはもとよりDISK ROM BIOSの代替品となるカーネルプログラムも無料で入手できます。しかし、Nextorは多機能ゆえにマッパーRAM 128KB以上のRAM容量を必要とします。(RAMを128KB以上搭載していればMSX1でも起動できるのが強みです)

 Nextor上で起動する「メガROMカートリッジなんだけど実態は外付けストレージ」というものを作ると、128KB以上のマッパーRAM+Nextor+似非ROM(コンテンツストレージ)+ゲームセーブ用の書き換えできるストレージが必要となり、もはや本末転倒なレベルです。そういったカートリッジがもの凄く格安で開発できるようになったら採用を検討できるんでしょうけどね…。

PICマイコンとSRAMとSDカードスロットが載っていて起動時にマイコンがSDを読んでSRAMにROMイメージを書き込んでからシステム起動とか。書き込み終わるまでMSX本体側はWAIT信号で停止(笑)。— ごりぽん (@goripon_tw) 2020年12月17日
4メガ8メガROMの光栄ソフトがそんな動きっぽい(笑)実は内部はほぼFDイメージ説 — 超兄貴〜MSX2021〜 (@SuperAniki_MSX) 2020年12月17日
DISK2ROMのよう♪ — 焦がしエクレア (@SearEclair) 2020年12月17日

 Nextorは現実的ではないので、光栄のメガROMゲームのような「ROMの一部をディスクのファイルストレージっぽく振る舞うシステム」が開発されればROMカートリッジでもいけるかもしれないですね。例えば4000h以降にBASICの拡張命令を定義して、ファイルのロードは拡張BASIC(CALL LOADとかCALL RUNとか)だけで行うような…

 BASICプログラムをROMイメージ化するソリューションは存在します。DISK2ROM です。 www.msx.org  プログラム以外のコンテンツを付属できないっぽいんですよね。

ハンバーガー・ショップ for MSX2 キミは慌てず確実にハンバーガーを作れるか?

 当クラブ(というか俺)は昔にこういうゲームを作っていました。

タイトル画面

https://p.gigamix.jp/humberger/cg/screenshot_humberger_1.png

ゲーム画面

https://p.gigamix.jp/humberger/cg/screenshot_humberger_2.png https://p.gigamix.jp/humberger/cg/screenshot_humberger_3.png https://p.gigamix.jp/humberger/cg/screenshot_humberger_5.png

ゲーム内容

 思わず食べたくなっちゃうゲーム。客の注文どおりに材料をのせて、ハンバーガーを作りまくりましょう。電波新聞社・刊「マイコンBASICマガジン」1990年1月号掲載作品。

ルール

  • 客が注文する5種類の食材(バーガー・チーズ・ハム・野菜・パン)を間違えないようにひたすら積んでゆくアクションゲームです。
  • それぞれの食材はキーが割り当てられています。客の指示どおりに食材のキーを押してください。
  • キーを押すのが遅いと”遅い”と文句がでます。まちがえて押すと“違う”と文句がでます。3回文句が出るとクビ(ゲームオーバー)になります。
  • 閉じるためのパンを乗せたらステージクリア。ハンバーガーを作るごとにスピードが速くなっていきます。とくにパンをのせるのが速くないと速攻でクビになります。
  • 給料(スコア)は、材料の重ねる数とスピードで計算されます。スピードが上がるたびに給料があがりますが、むずかしくなります。

遊びかた

 タイトル画面のときに、スペース・バーかジョイスティックのボタンを押してください。以後、押したデバイスでゲームをします。

 カーソル・キーまたはジョイスティックの4方向にハンバーガーの4種の材料が割り当てられています。画面左上に表示される客の注文どおりにボタンを押してください。

  • バーガー…「↑」(カーソル上 または スティック上)
  • チーズ…「→」(カーソル右 または スティック右)
  • ハム…「↓」(カーソル下 または スティック下)
  • 野菜…「←」(カーソル上 または スティック左)

 最後のパンはスペース・キーまたはトリガ1を使います。

今すぐ遊ぶ

 以下のURLをクリックしてください。PC・スマートフォンWebブラウザ上で遊べます。

https://webmsx.org/?MACHINE=MSX2J&DISK=https://www.gigamix.jp/humberger/HUM110P.DSK&P=KANJI

ダウンロード

ソフト名ハンバーガー・ショップ for MSX2
ハードMSX2(VRAM 128KB)、MSX2+MSX turbo R
要・JIS第一水準・第二水準漢字ROM
対応OSMSX-BASIC ver.2.0 以降
作者nf_ban(Gigamix)
リソース 原版(LZH) HUM110P.LZH 2020.12.15, 7211 Bytes
再配布版(ZIP) HUM110P.ZIP 2020.12.15, 7302 Bytes
ディスクイメージ HUM110P.DSK 2020.12.15, 737280 Bytes

Webアプリ版もあります

 HTML5で制作されたWebアプリ版はこちら www.minagi.jp

こぼれ話

 原作はマイコンBASICマガジン1983年5月号掲載のNEC PC-6001版「ハンバーガー・ショップ」

https://p.gigamix.jp/humberger/cg/photo_humberger_bm198305_1.jpg

 時は1983年、投稿プログラム雑誌「マイコンBASICマガジン」に掲載されたNEC PC-6001用の「ハンバーガーショップ」というゲームソフトがたいへん面白いゲームでしたので、これをMSX2パソコンへアレンジ移植し同誌へ投稿したところ、1990年1月号にてめでたく採用されました(掲載当時は「msxban」というペンネームで活動していました)。

https://p.gigamix.jp/humberger/cg/photo_humberger_bm199001_1.jpg https://p.gigamix.jp/humberger/cg/photo_humberger_bm199001_2.jpg

 しかし2003年4月をもって「ベーマガ」は残念ながら休刊を決定してしまいました。

 今でも十分面白いとゲームと思いますし、ベーマガに掲載された作品については、ネット上での作者による無料公開は自由ということが公式ホームページ上で述べられていましたので、休刊を惜しみつつ、記念に皆さんに遊んでいただきたく今頃になって同誌プログラム投稿規程(その他の項目5)に基づきインターネットにて配布することにしました。

 マイコンBASICマガジン プログラム投稿規程 http://www.basicmagazine.net/bm/entry/ptoukou.htm

【注】その後2015年になって電波新聞社の「電子工作マガジン」内に「マイコンBASICマガジン」が復活することになろうとは思わなんだ… denkomagazine.net

製品情報

  • 初出:1989年(1996年にWeb公開開始)
  • 対応ハードウェア:MSX2(VRAM 128KB)、MSX2+MSX turbo R
  • コピーライト表記:© 1983 PINEAPPLE SOFT/Y.Matsuki, © 1989 1996 Gigamix, All rights reserved.

クイズ!あたっちゃって25% MSXで8人同時に楽しめる、テレビ番組風クイズゲーム

 当クラブは昔にこういうゲームを作っていました。

タイトル画面

https://p.gigamix.jp/ds2/cg/screenshot_atch_1.png

ゲーム画面

https://p.gigamix.jp/ds2/cg/screenshot_atch_3.png https://p.gigamix.jp/ds2/cg/screenshot_atch_3.png https://p.gigamix.jp/ds2/cg/screenshot_atch_3.png

ゲーム内容

  • 最大5人(または8人)まで同時に参加できる、MSXパソコン向け対戦クイズゲームソフトです。
  • コンピュータAIを含めた全200人でTVのクイズ番組に参加する体で、早押し勝ち抜きクイズに挑戦します。難問・珍問の約800問があなたの頭脳を刺激します。
  • 「ピリオド」と呼ばれるクイズのジャンル単位ごとにチャンピオンを一人決めます。ピリオド毎に問題数がランダムに決められ、最終問題で一番速く正答した人 または 一人で勝ち残った人 がチャンピオンです。
  • クイズは1問ごとに全員同時に10秒以内で回答してゆきます。誤答または時間切れしたプレイヤーは失格となり、そのピリオド内では回答権がなくなります(ピリオドが変わると回答権が復活します)。さらに、クイズに正解しても回答時間が一番遅かった人は強制的に失格です。
  • 全員失格するケースも有り得なくはないのですが、全員失格した場合はチャンピオンなしで次のピリオドへ進みます

ここが見どころ

  • MSX2で、PCMによるテレビ番組風実況アナウンスが行われます!司会がひたすら喋り続けます。
  • AIと言っても簡易的な思考ルーチンではありますがCOMプレイヤーは人間っぽさが出る思考と回答を目指しました。AI一人ひとりに得意不得意のパラメータを与えています。優しい問題は正答に集中し、難しい問題ほど4択がバラけて遅く回答するようなセッティングになっています。
  • サークルPCCMの同人マルチタップ「忍者タップ」に対応しています。忍者タップを2個接続することで、最大8人プレイが可能です。
  • 回答時間が一番遅かった人が同タイムで複数人居る場合は、複数人まとめて失格します!滅多に起こらないレアケースですが、頑張って実装しました。

ミドルウェア

 当クラブのBASICプログラム開発支援ツール「DMシステム2」を採用しました。

 MSX2における漢字テキスト表示、PCM再生、BGM再生(MuSICA)、忍者タップのデバイスドライバ対応、パレットアニメーションの演出、画像データ圧縮等の各種処理をBASIC環境上で構築しています。

 DMシステム2はどなたでもご自由にソフトに組み込んでお使いいただけますので、こちらもどうぞよろしくお願いします。https://gigamix.jp/ds2/

こぼれ話

 MSXの市場が冷えていった1990年代後半はパソコン通信やインターネットを通じてMSXの愛好家同士が直接会うコミュニティが全国各地で発生していました。そういったイベント会場で盛り上がれるパーティーゲームはそもそもMSXでは数が少なかったため、「あたちゃ」それなりに好評をいただけました。

 開発の経緯、および90年代後半のMSXシーンについては「マジカルラビリンスRemix」でも振り返っていますので、そちらも合わせてご覧ください。

gigamix.hatenablog.com

製品情報

  • 初出:1997年(1998年・2000年にアップデート実施)
  • 対応ハードウェア:MSX2(VRAM 128KB)、MSX2+MSX turbo R
  • メディア:2DDフロッピーディスク 1枚
  • コピーライト表記:© Gigamix/ATCH Project 1997-1998